ANIMATION TIPS  
  HOME:
   
 
COSA INTENDIAMO PER ANIMARE ?

Animare non significa semplicecente fa spostare un disegno spazialmente sul foglio ma anche muoverne la massa, lo spirito, l'essenza.

Se guardiamo le due palline del test, vediamo che entrambe cadono al suolo, rimbalzano e risalgono. Tutti sanno che a contatto col suolo, la pallina (nei cartoni animati) si schiaccia; ed infatti se osserviamo attentamente ambedue si schiacciano.
Comunque quella di sinistra ci appare sempre più vitale, più pimpante, più "vera".
Fissate attentamente il punto d'impatto e vi accorgerete che anche prima e dopo l'impatto col suolo la pallina cambia forma: questo è una dei tanti accorgimenti che si imparano studiando l'Arte dell'Animazione.

Ci sono quindi molti "trucchi" da imparare per animare in modo che l'effetto sia piacevole, ma mi piace comunque chiarire il fatto che una volta imparati i trucchi BISOGNA DISEGNARE SENZA PENSARE DI APPLICARLI, e comunque anche che le regole VANNO IMPARATE PER POTER ESSERE INFRANTE e creare così sempre nuovi modi di animare, più moderni e spesso più divertenti.

Ore elencherò alcuni di questri modi di animare che si trovano nei vari libri in circolazione: sperimentateli, applicateli, credeteci, ma poi toglieteveli dalla mente ormai si saranno insinuati nelle parti più recondite del cervello e riaffioreranno per conto loro, se ce ne sarà veramente bisogno.

 

IL BIGINO DELL'ANIMATORE

 

L’illusione del MOVIMENTO

L’illusione ottica del movimento, in un disegno animato, è dovuta al fatto che davanti al nostro occhio ogni immagine appare prima che la precedente venga dimenticata.

 

 animation italia

 

IL MOVIMENTO nella realtà

 

Il movimento in natura è spiegato dalle 3 LEGGI DI NEWTON:

  • Un corpo fermo o in movimento tende a conservare il suo stato originale finché una causa esterna non interviene a modificarlo

  • Lo stato di quiete e di moto di un corpo possono essere cambiati solo dall’azione di una forza esterna
  • Ad ogni azione corrisponde una reazione uguale ed opposta.

 

 

L’UOMO E IL MOVIMENTO – il corpo

 

Per agire nell’ambiente circostante è necessario che l’individuo possa raggiungere una relazione invariabile con esso. Questo richiede che durante il movimento, così pure in fase di immobilità, le immagini percepite dall’ambiente circostante rimangano allo stesso punto rispetto alla posizione che registriamo sulla retina.

Il movimento è organizzato in risposte motorie automatiche che sono alla base di ogni movimento volontario. Con questi schemi l’individuo modifica inconsciamente la posizione del corpo in rapporto al piano d’appoggio ed al campo di gravità:

  • REAZIONE DI RADDRIZZAMENTO - mantiene o ripristina la posizione del capo correttamente nello spazio, rispetto alla posizione delcorpo.
  • REAZIONI DI EQUILIBRIO COMPIUTE PER EVITARE DI CADERE - Se ci si sbilancia sul lato, la testa si flette in modo che gli occhi si posizionino orizzontalmente al terreno e lo sguardo sia in avanti. Il tronco si allunga sul lato dello squilibrio, gli arti superiori si aprono e così pure la gamba sul lato dello squilibrio. Se ci si sbilancia in avanti ……………………………………

 

 

 

L’UOMO E IL MOVIMENTO – la mente

Il movimento è lo sforzo di sopravvivere nel mondo. Ci deve essere movimento se il pensiero vuol comunicare qualcosa agli altri.

Il pensiero porta all’azione ma le azioni significanti vengono dalle emozioni nate dalle esperienze: il cervello identifica un rumore alle spalle, sono dei passi.

E' il nostro background emozionale che ci fa spaventare e fuggire o girarsi a vedere di che si tratta. Tutte le azioni sono reazioni a qualcosa.

Ogni personaggio persegue un obiettivo (la motivazione) e questo ne determina il  movimento.

Ogni personaggio fa un’azione finché accade qualcosa che gliene fa fare una differente.

 

L’animatore può lavorare sul gesto in due modi:

  • fingere che il personaggio non abbia la voce, quindi deve esprimersi senza di essa;
  • aggiungere al dialogo gesti specifici piuttosto che generali: la parola “spezzato” nella frase “il mio cuore è spezzato” può essere rappresentata mimando l’azione dello spezzare un legnetto con le mani.

 

 

PROGRAMMARE IL LAVORO - studio e preparazione -

 

Scopo del cartone animato è quello di divertire.

Passa  metà tempo pianificando la scena e l’altra meta’ animando.

ll pubblico ha difficoltà a leggere i primi  6 - 8 ftg. di una scena.

L’azione si mostra col cambio della forma, il pensiero col cambio d’espressione.

Non disegnare per il gusto di farlo ma assicuratevi di quello che pensa il personaggio e cosa c’è bisogno in quella scena.

Presenta un’idea in modo che sia completamente chiara.

Visualizza con la mente ciò che stai per disegnare.

 

 

I FAMOSI 3 METODI PER ANIMARE

  • VECCHIO METODO (assemblare tanti disegni chiave): disegnare diverse pose del personaggio. Mantenere una posa  il più a lungo possibile ed intercalarla con la successiva.

 

  • SECONDO METODO (disegnare una posizione dietro l’altra in sequenza): fare un primo disegno e modificarlo. Lavorare su questo per farne uscire una seconda posa consequenziale e così via.

 

  • METODO ODIERNO: Disegnare gli estremi (Pose to Pose) poi procedere partendo dalla prima posa per generarne una successiva, usando però le pose già studiate  come riferimento per gli estremi che stiamo creando. In questo modo si possono combinare i vantaggi dei due metodi precedenti, e cioè riuscire a seguire un piano di lavoro prestabilito senza perdere la freschezza e l’originalità nell’animazione..

 

COME SI PREPARA IL LAVORO - il disegno -

 

Quando è possibile costruisciti un “Path of Action” cioè il progetto dell’ambiente e relativi spostamenti ed  il progetto di scalette con estremi e intercalazioni (Spacing Chart), per rendersi conto dei disegni che utilizzerai.

 

Fai piccoli schizzi di pose principali  (thumbnails), studiale bene, poi disegna la posa migliore che hai scelto cominciando così: fai prima uno scarabocchio continuo, senza staccare quasi mai la mano dal foglio, con una matita blu. Quando riesci ad intravedere la forma che ti aggrada, evidenziatela con una matita nera. Ora mettici sopra un foglio e ricalca rifacendo da capo lo stesso procedimento finché sei soddisfatto del risultato altrimenti via il tutto per ricominciare in un’altra direzione. Quando il disegno ottenuto è quello che volevi, lucidalo con la matita rossa prima di usare quella nera, in modo che non cambino le dimensioni del bozzetto originale.

 

Ora fai prima le pose chiave, poi gli estremi, poi le posizioni di passaggio (i breakdown): ricorda di concentrarti su un disegno chiaro e non ben lucidato (ricalcato perfettamente).

Disegna forme semplici da animare.

Prima lavora sul corpo e poi preoccupati della faccia.
Pensate al personaggio intero, non solo a occhi e testa, deve esserci armonia tra le varie parti del corpo.
Lascia che la posa del vostro personaggio richiami l’espressione facciale.

Ogni disegno deve aver chiara la propria linea d’azione (rapporto tra colonna vertebrale ed espressione corporea).

Un modo di vedere se il disegno è abbastanza chiaro è quello di controllare che sia leggibile la sua silhouette (il contorno).

Se il personaggio è cattivo, fallo più cattivo, e così via.

Usate lo specchio per studiare le espressioni facciali ma siate consci dei limiti: non si può “fare un’espressione” e nello stesso tempo guardarla,  perché sarà già passata.

Non disegnare metà corpo identico all’altra metà (nella posa) o il personaggio risulterà un “pezzo di legno”.

Se disegni una linea arrotondata evita di riproporla simmetricamente anche dalla parte opposta, il disegno perde di grazia (un bicipite è una linea tonda sul davanti e dritta dietro, sul tricipite.)

 

Se il personaggio fa qualcosa in relazione con un oggetto, prima disegna l’azione del personaggio poi posizionate l’oggetto nel posto consequenziale.

Ci sono poche azioni con movimento lineare.
Solitamente non ci  sono linee dritte nei movimenti delle creature viventi. I movimenti hanno tutti traiettorie ad arco.

Nel disegnare il personaggio evita di far combaciare le sue parti corporee con le linee verticali od orizzontali del background.

 

Un errore del principiante è quello di mettere troppe azioni in un breve spazio di tempo: aggiungi disegni e rallentala – togli disegni per velocizzarla.

Un comune errore degli animatori principianti è di animare una scena con più personaggi assieme, in fasi successive (uno per volta).
Niente può essere peggio per la composizione della scena e per il sentimento di un’unica entità che il gruppo deve rappresentare; c’è il pericolo ad un certo punto che si creino spazi troppo grandi o troppo piccoli tra i personaggi.

 

 

 

STRETCH & SQUASH - allungare e schiacciare il soggetto in fase di animazione

Quanto dobbiamo distorcere un soggetto?

Perdere la rotondità (carnosità) nei movimenti veloci crea un sentimento di realismo (es. scuotimento di testa, quando ci si accorge di aver visto qualcosa ).
Da solo il disegno è troppo deformato ma, all'interno del movimento, questo non si vede, viene solamente sentito.

Lo stretch & squash (allungamento e schiacciamento ) in un oggetto/soggetto non deve alterare mai il volume dell'oggetto stesso.

Per avere un movimento verosimile dobbiamo estendere la distorsione al massimo limite possibile.

L’entità dello schiacciamento ed il numero di ftg. in cui deve essere visualizzato dipendono da tre caratteristiche:

  • LA VELOCITA’. L’intensità della forza che lo spinge o lo respinge;
  • LA MASSA dell’oggetto;
  • IL MATERIALE di cui l’oggetto è costituito.

 

Come regola un oggetto pesante si schiaccia maggiormente ma più lentamente di uno leggero. Tuttavia questi tre fattori a volte si contraddicono. Quando ciò capita non resta che decidere qual è la cosa più importante da evidenziare. Per esempio una bolla (che è leggerissima) nel contatto da caduta, col suolo, sarà animata come una cosa pesante -  sarà deformata molto e in molti ftg

 

Analizzate il personaggio in una determinata “pose” per determinare l’area migliore su cui applicare lo stretch & squash.

L’unico fattore che limita il tempo di schiacciamento è il pericolo che la forma distorta, se mantenuta troppo a lungo, possa essere confusa dal pubblico come una forma che è cosi, che ha questa caratteristica.

 

 

 

MANTENERE UN DISEGNO FISSO UN PO’ PIÙ A LUNGO  SULLO SCHERMO (HOLD)

 

Quando viene disegnata bene, una posa può essere tenuta fissa sullo schermo anche per 8 o 16 fotogrammi: questo permette al pubblico adeguarsi a ciò che è accaduto.

Ma se il disegno permane fisso (cioè vengono ricalcati più disegni con la stessa forma) più tempo sullo schermo, comincia a sfarfallare e si perde l'illusione di dimensione; si interrompe il fluire dell'azione.
Perciò si è trovato un modo per tener "fermo" il soggetto facendolo continuare a muovere (quindi cercare di mantenere la stessa posizione spostando leggermente elementi del personaggio.

 

Nei primi tempi per mantenere un fisso sullo schermo si riprendeva più volte lo stesso disegno (sul foglio macchina veniva segnato lo stesso disegno per più fotogrammi) .
Nell’animazione moderna si continua a muovere con una minima  variazione la posa finale (non è più quindi un unico disegno ma un insieme di disegni che rappresentano quella postura).

Quanto possiamo tenere fisso un estremo (posa chiave)?
Per un oggetto dipende dalla sua stabilità e per un personaggio… è la stessa cosa.
Se è stabile…. anche per sempre!

 

Se in un parlato una parola si sofferma più a lungo, la forma dell’ultima “bocca” viene mantenuta e si varia l’apertura della mascella.

Per accentuare una posa del personaggio vai un po’ oltre la stessa (con qualche altro disegno) prima di fermarti.

 

 

 

SLOW IN SLOW OUT (partire ed a arrivare ad una posa chiave)

 

In genere in una scaletta ( lineetta ai bordi del foglio su cui vengono indicati gli ulteriori disegni mediani da inserire: le intercalazioni) ci devi inserire più disegni vicino ai due estremi in modo che il movimento risulti chiare e morbido.

 

 

 

LA LINEA DI AZIONE

 

La linea di azione è una linea che passa attraverso tutto il personaggio, quasi come fosse l’estensione della colonna vertebrale, e ti permette di visualizzare la posizione che vuoi far assumere al tuo personaggio prima di plasmarlo.

La linea di moto è invece la direzione del movimento principale mostrato dalla posa ( questa non va rappresentata, ma potete mostrarne la direzione con una freccetta ).

Quando la linea d’azione coincide o ha la stessa direzione della linea di moto, il disegno è sicuramente migliore ed arricchisce di maggior enfasi l’azione.

 

 

 

ANTICIPA SEMPRE L’AZIONE

 

Prima di raccogliere un fiore guardarlo, poi tirarsi su e quindi abbassarsi a coglierlo; prima di saltare, accosciarsi per poi allungarsi; prima di oltrepassare una porta retrocedere e poi partire……………….

Nelle azioni veloci è molto importante anticipare.

La noia dell’anticipare può essere dovuta al fatto che l’audience prevede quello che accadrà. Allora ricerca la gag, fai succedere qualcosa di inaspettato.

.

 

MOVIMENTI SECONDARI

 

“Overlapping action” significa che una parte del personaggio si muove per prima e le altre seguono poi a seconda di quanto o meno son vicini alla struttura ossea o fulcro del movimento..

Vestiti, capelli ed altro continuano a muoversi fino ad assestarsi anche se il soggetto si è già fermato.

Lo stesso corpo non si muove tutto assieme, ma si allunga, si torce, si gira facendo lavorare in combinazione tutte le forme.

Per rendere interessanti anche l’azione ed il personaggio più anonimi, basta dividere il corpo in parti separate e muovere queste sezioni, una alla volta, sovrapponendole (overlapping).

 

 

 

IL TIMING 

 

Ricorda che il timing è l’essenza:
 IL TEMPO che metti  nel  movimento un personaggio , nella durata di una gag,nell’esternazione di  un pensiero, è la spina dorsale, la magia, dello humor e dell’animazione.

 

“…Se è vero che il trucco della commedia è il timing, allora è qui che i Director della W.B. eccellevano…”

“…Tex Avery, disse che aveva imparato che per registrare una gag, gli ci volevano solo 5 ftg, …”

Chuck Jones ricorda di aver pianificato le azioni fino all’ultimo ftg.:” … quando il Coyote cadeva in un burrone, sapevo che precipitava esattamente per 3 - 4 piedi e poi scompariva per 18 ftg. prima di schiantarsi al suolo. Quando faccio un fisso di 12 ftg. non significa 13 - 11 ftg. significa esattamente 12 FTG.!”

 

 

 

 

 

IL PARLATO - il dialogo del personaggio -

 

Mentre ascolti il dialogo registrato, anima per frasi, puoi disegnare tutte le bocche chiuse e tutte le bocche che avranno la forma aperta (facendo bene attenzione al suono che c’è prima delle stesse).

Puoi ascoltare la registrazione più volte, finché non distingui più le parole ma solo le cadenzei e gli accenti; a questo punto schizza le pose salienti, poi comincia ad animare evitando di fare una gestualità troppo profusa.

 

Accentua il gesto dai 3 ai 20 fotogrammi prima della parola enfatizzata.

Cambi di espressione e di accenti sonori, sono punti di interesse. Fai un cambio d’espressione, se possibile, mantenendo la stessa posa.

A volte tieni ferma  l’espressione e lascia muovere solo la bocca.

 

Non cambiare troppo le forme della faccia.

 

Il tuo personaggio deve prima indicare e poi dire o prima dire e poi indicare, mai farlo contemporaneamente.

 

Per animare un parlato, devi pensare di “aprire” una bocca per poi “chiuderla” gradatamente.

Non ci sono molte intercalazioni nel parlato, puoi mantenere una bocca più a lungo ed andare velocemente all’altra e viceversa

Cercate di far sì che si notino le bocche aperte più importanti.

Devi tenere la bocca chiusa per almeno 2 frames affinché venga letta.

 

Se il significato della frase detta pone l’accento sull’ultima parola, cerca di tener la forma della bocca nella posizione dell’ultima parola variando l’apertura della mascella.

.

La lingua non si intercala, prima è su poi è giù

 

Se devi partire con una parola che ha la forma della bocca “M”, fai un schiacciamento e l’intera faccia si relaziona ad essa. Chiudi la bocca ed abbassa le palpebre per poi aprirle sull’accento della parola….

 

Il principale fallimento in un dialogo è dovuto al fatto che la parte bassa della faccia non viene mai tirata e allungata abbastanza.

 

 

 

A “DUE” A “UNO” od anche A “QUATTRO”

 

Le più usate sono le azioni a “due” (quando un unico disegno viene riproposto per due ftg.), risparmi in intercalazioni e smussi l’azione.

Solo movimenti molto veloci andrebbero animati a “uno”.

Movimenti molto lenti dovrebbero essere evitati in animazione, ma se i disegni devono essere molto vicini l’uno all’altro e sono disegnati accuratamente e con precisione, allora possono essere riprese a “tre” od a “quattro”.

 

 

 

 

CAMMINATE E CORSE

 

Ci sono due modi di pianificare una camminata:

1- disegnare le pose chiave di contatto a gambe divaricate  ed il breakdown (il disegno che sta in mezzo alle due posizioni) con la gamba in fase di sollevamento;

2- disegnare i due estremi di contatto col suolo, a ginocchia piegate ed la posizione di mezzo con la gamba in fase di sollevamento. La camminata è la stessa, varia solo il piede con cui si parte.

 

Questa è una camminata:

I piedi si muovono su due binari immaginari disegnati al suolo.
Il busto ruota a destra ed a sinistra,
la cintura va su e giù.
La testa rimane pressoché ferma con lo sguardo sulla direzione. Lo spazio che si vede tra le gambe (tdel personaggio, nell’estremo di contatto, è più ampio quando  l’ombelico è rivolto a noi rispetto a quando ha il fondo schiena rivolto a noi.

Lavorando sulla  posizione di passaggio (breakdown) riusciamo a variare il tipo di camminata.

 

Ci sono movimenti di OVERLAPPING (oscillazione) sia nelle braccia sia nelle mani.

Non sta bene usare troppo l’overlapping nelle braccia: quando il braccio è all’apice della traiettoria, tenetelo fermo due ftg. prima di farlo scendere nuovamente.

Nella camminata e nella corsa, è buona norma disegnare prima tutto il movimento di una sola gamba, poi il movimento della seconda, segnando tutte le posizioni della prima ed infine considerare la prospettiva di quella che è più distante.

 

Se, quando il personaggio raccoglie il piede dal suolo per portarlo avanti, ha il busto leggermente inclinato all’indietro, la camminata ha un bell’effetto.

Cerca di non disegnare le camminate di profilo, ma leggermente di sbieco (3/4), il disegno sarà migliore e comunque il personaggio camminerà dritto in avanti.

 

 

 

 

Ci vogliono tre esposizioni di contatto al suolo in una corsa (tre fotogrammi).

Una corsa si può risolvere in quattro disegni: stacco, appoggio, stacco, appoggio: devi però animarla a “uno” o aggiungere degli “effettini” ai piedi, se non vuoi ottenere un brutto risultato.

Ovviamente una corsa con quattro disegni è troppo veloce: aggiungendo disegni diventa più piacevole.

 

Art Babbitt diceva che la corsa migliore doveva essere in 6’s;
Ken Harris diceva  che le azioni veloci volevano sempre una corsa in 6’s od in 8’s.

 

Una regola base è che nella posizione di passaggio la testa si alza solo della metà o di 1/3 della sua stessa lunghezza.

Più la corsa è veloce e meno oscilla la testa in su e in giù.

 

Movimenti veloci di braccia confondono la corsa, perché è il moto delle gambe che deve dominare.

 

Il “come” fermarsi  è una cosa che dipende dal peso del corpo in movimento.